Skip to main content
7 resources
Hånd skriver på pc
Forskningsnotat

Utvikling av algoritmisk tenking gjennom programmering med Scratch i grunnskolen

Det finst fleire digitale ressursar og verktøy som lærarar bruker for å støtte opp om elevers læring og utvikling av algoritmisk tankegang. Eit digitalt verktøy som er mykje brukt er «Scratch», eit gratis tilgjengeleg, visuelt programmeringsspråk som kan brukast online eller lastast ned. Det systematiske kunnskapsoversynet som blir presentert i dette forskingsnotatet er ei oppsummering av internasjonal forsking på korleis Scratch kan lære elevar algoritmisk tenking. Resultata viser at Scratch både fremmer og gjer synleg elevane si evne til algoritmisk tenking. I tillegg gir verktøyet lærarane moglegheit til å evaluera korleis elevane løyser problem ved hjelp av algoritmisk tenking.

To barn ser på nettbrett
Forskningsnotat

Bruk av nettbrett i barneskolen

Digital teknologi har blitt ein del av norske klasserom, og mange barneskolar har tatt i bruk nettbrett i undervisinga. Studien som blir presentert her, samanfattar 163 studiar og undersøker om lærarar i barneskolen underviser på ein annan måte når dei bruker nettbrett enn når dei bruker tradisjonelle undervisingsverktøy. Den utforskar òg om bruk av nettbrett i undervisinga i barneskolen i hovudsak verker positivt eller negativt inn på læringa til barna.

Forelesningssal. I forgrunnen sitter en kvinne og en mann og snakker sammen og smiler. I bakgrunnen ser man andre studenter
Forskningsnotat

Studentfrafall og studentengasjement

Hvordan jobber høgskoler og universiteter for å forhindre at studenter ikke faller fra, og hva kan gjøres for å få opp studentengasjementet? Denne artikkelen presenterer en studie som ser på to sentrale begreper: studentretensjon og studentengasjement.

forside til kunnskapsoversikten LEARNING AND TEACHING WITH TECHNOLOGY IN HIGHER EDUCATION
Kunnskapsoversikt

Learning and teaching with technology in higher education

How can teaching with technology support student active learning in higher education?

Forside til kunnskapsoversikten DE YNGSTE BARNA I SKOLEN: LEK OG LÆRING, ARBEIDSMÅTER OG LÆRINGSMILJØ
Kunnskapsoversikt

De yngste barna i skolen

Hva kjennetegner arbeidsmåter og læringsmiljø som fremmer læring for de yngste barna i skolen?

Nærbilde av en hvit Playstation 4-kontroller
Forskningsnotat

Spelifisert læring i høgare utdanning

Teknologien i klasseromma inspirerer mange til å utforska undervising på digitale plattformar som supplement til tradisjonell klasseromsundervising og førelesingar. Desse plattformene gjev undervisarar store moglegheiter til å innføra spelifiserte læringsformer som har vist seg å fanga interesse, verka motiverande på studentane og fremma konkurranse, effektivt samarbeid og kommunikasjon. Spelifisering er ein måte å gjera undervisinga meir engasjerande på og treng ikkje å henga saman med bruk av analoge eller digitale spel i det heile.

Et tomt klasserom med pulter og stoler
Forskningsnotat

Sammenhenger mellom klassestørrelse og læringsutbytte

I flere land har det blitt vanlig å redusere størrelsene på klassene for å øke elevers læringsutbytte. Det kan likevel synes som det å redusere klassestørrelser faktisk kan være en ulempe for mange elevers læring, i tillegg til at reduserte klassestørrelser medfører økte utgifter for utdanningssektoren.