Å planlegge aktiviteter med kodeleker

I denne ressursen vil du få innsikt i hvordan man kan planlegge og tilrettelegge for lekende matematikkaktiviteter og utforskende lekemiljø med kodeleker.

Publisert Sist oppdatert
Introduksjon

Når man skal planlegge og tilrettelegge for lekende matematikkaktiviteter med kodeleker eller andre typer digitale teknologier i barnehagen, er det viktig å tenke gjennom flere faktorer. Noen faktorer er like for alle typer kodeleker, andre faktorer er knyttet til spesifikke kodeleker.

I fagfilmen viser Elena Severina fra Høgskolen på Vestlandet (HVL) hvordan man kan skape et lekemiljø som inviterer barna til å utforske og leke med kodeleker og matematiske ideer. Elena benytter et planleggingsverktøy som et tankeredskap for å holde oversikt over de ulike komponentene i planleggingsfasen.

Ressursen er en av flere ressurser utviklet i forskningsprosjektet DiCoTe.

Underviser du på barnehagelærerutdanningen? Her er en versjon av ressursen for barnehagelærerutdanningen.

Et bilde med en labyrint, en robot, tre piler og to Duplo-figurene
Fotograf: Sebastian Fitjar
Barnehagebasert kompetanseutvikling

Mål: Å bevisstgjøre barnehageansatte på hvordan de kan på hvordan de kan planlegge og tilrettelegge for lekende matematikkaktiviteter med kodeleker i barnehagen. For hvem: Barnehageansatte, f.eks. på et avdelings- eller personalmøte. Anbefalt tidsbruk: Ca. 45 minutter, etterfulgt av utprøving sammen med barn. Gjennomføring: 1. Se fagfilmen. 2. Diskuter refleksjonsspørsmålene, gjerne i grupper. 3. Gjennomfør aktivitetene sammen med barn. 4. Diskuter og evaluer aktiviteten i personalgruppa eller på avdelingen i etterkant.

Sentrale begreper

- Kodeleke og koding - "Plugged" og "unplugged" aktiviteter - "Lekende matematikkaktiviteter" viser til planlagte matematikkaktiviteter med en lekende tilnærming. - Bishops fundamentale matematiske aktiviteter Designing og Lokalisering - Spindelvev planleggingsverktøy

Fagfilm

I fagfilmen møter vi Christiane Thømmes fra Kleivane barnehage og barn fra Havhesten barnehage som koder robotene Blue-Bot, Rugged Robot, Cubetto og Kubo. Det finnes også mange andre aktuelle roboter.

Noter sentrale aspekter ved planlegging og tilrettelegging for aktiviteter med roboter mens du ser fagfilmen. En utskrift av Spindelvev-planleggingsskjemaet kan være til hjelp for å strukturere notatene. Bruk gjerne to forskjellige farger for å skille mellom aspekter knyttet til Designing og Lokalisering.

Planlegging og tilrettelegging av aktiviteter med roboter - en fagfilm av Elena Severina ved Institutt for språk, litteratur, matematikk og tolking, HVL
Spiderweb-modellen bestående av åtte komponenter: Tidspunkt og varighet, Lekaktivitet, Pedagogens rolle, Type lek som er i fokus, Stedet hvor det skal foregå, Faglig innhold, Materiell, og Hvem leker sammen
Spindelvev-planleggingsskjema, ved Elena Severina.

Spørsmål til refleksjon

Individuelt:

  • Noter to ting som du ble oppmerksom på da du så fagfilmen.

Gruppe:

  • Presenter dine tanker for de andre i gruppen. Diskuter hvilke hensyn det er viktig å ta når man skal planlegge en aktivitet med en kodeleke (f.eks. en robot) i barnehagen.
  • Eksempelet (i fagfilmen) der roboten Cubetto tegner en figur illustrerer arbeid med Designing. Hvilke andre av Bishops matematiske aktiviteter kan barna erfare ved å kode en geometrisk figur eller et mønster med en kodeleke? Hvilken rolle er det viktig at den ansatte har? Kan en annen robot passe bedre for dette formålet?
  • Bildene nedenfor er et eksempel på et lekemiljø som inviterer barna til utforsking med kodeleker. Hva vil dere legge vekt på hvis dere skal lage et lignende lekemiljø? Hvilke andre av Bishops matematiske aktiviteter kan et slikt lekemiljø stimulere hos barna?
  • Diskuter hva som skjer med målet når dere bruker Spindelvev-planleggingsverktøyet for å planlegge, tilrettelegge, observere eller evaluere en lekende matematikkaktivitet.
Bilde av en trekasse skreddersydd for både spontan og planlagt lek. I trekassen er det tre griser, hus, rutenett og Blue-Boter.
Fotograf: Hilde Hustveit
Aktivitet 1

Planlegg en lekende matematikkaktivitet eller et lekemiljø med kodeleker der det faglige fokuset er på Bishops Designing eller Lokalisering. Tilrettelegg for barns (eller medstudenters) utforsking og lek med roboten. Bruk gjerne Spindelvev-planleggingsverktøyet.

Aktivitet 2

I fagfilmen ble roboten Cubetto kodet til å lage et rektangel. Planlegg en aktivitet ("plugged" eller "unplugged") der en kodeleke eller annet materiell kodes til å lage en geometrisk figur. Bruk gjerne Spindelvev-planleggingsverktøyet.

Del planen med en kollega og diskuter hvordan valgene knyttet til de forskjellige komponentene påvirker hverandre. Diskuter hvilke av Bishops matematiske aktiviteter som kan fremheves i aktiviteten.

Referanser og anbefalt litteratur

Bishop, A. J. (1988). Mathematics education in its cultural context. Educational studies in mathematics, 19(2), 179-191.

Føsker, L. I. R. (2019). Grip rommet! Barns utvikling av romforståelse og barnehagelærerens systematiske arbeid med det. I T. Fosse (Red.), Rom for matematikk - i barnehagen (s. 81-114). Caspar Forlag.

Sand, A.-L., Skovbjerg, H. M., Jensen, J.-O., Jørgensen, H. H. & Bekker, T. (2023). Can I design for play? How pedagogues design for children's play situations in school, The Design Journal, 26(4), 536-557.

Solem, I. & Reikerås, E. K. L. (2017). Det matematiske barnet (3. utg.). Caspar forlag.

Faglig ansvarlige

Elena Severina (førsteamanuensis)
Institutt for språk, litteratur, matematikk og tolking, Høgskulen på Vestlandet
Førsteamanuensis i matematikk
51833446
Fakultet for utdanningsvitenskap og humaniora
Institutt for barnehagelærerutdanning